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联合会杯2013赛程-《隐龙传:影踪》制作人访谈:动作游戏还有很大的前景

《隐龙传:影踪》制作人访谈:动作游戏还有很大的前景

   在今年的CJ展上,联合会杯2013赛程 国产武侠题材的横版卷轴动作类独立游戏《隐龙传:影踪》给我们留下了深刻的印象。联合会杯2013赛程 相比去年,今年的它显得成熟了很多,出色的打击感、丰富的敌人种类以及酷炫的连招让我们感受到了制作组满满的诚意。同时,我们也有幸采访到了本作的制作人张翰荣先生,了解到了本作的一些详细情报。

   根据张翰荣先生的描述,《隐龙传》并没有刻意强调武侠的元素,而是一款美术风格偏向暗黑悬疑的一款游戏。他们想借用欧美一些比较流行的元素来做本土的东西,想做出自己的特色来。从画面表现上来看确实如此,游戏似乎发生在夜里,画面昏暗、烛火摇曳,成功营造出了诡寂的感觉。而且游戏虽然是横版卷轴,但是引擎却用的是虚幻4,背景做出了极强的纵深效果。而且在使出特定招式时,镜头也会跟随人物展现出场景的不同角度。

   制作人坦承,之所以采用横版卷轴的视角,很大程度上是出于成本的考量。但是为了更好的画面效果,他们仍然采用了虚幻4这样的引擎来制作。虽然在开发过程中因为不熟悉这款新引擎他们遇到了很多难题,不过最终还是克服了这些困难,成功呈现给我们一个酷炫的《隐龙传》。而且张翰荣告诉我们,制作团队已经有类似《鬼泣》那样全视角3D动作游戏的续作计划了。

   除了制作人有意在把自己的作品做成《鬼泣》之外,在招式上我们也能看到不少这款日系ACT神作的影子,比如能把敌人拉扯过来的钩爪,比如浮空不落地的连招。而闪避和镜头特写,按照张翰荣的说法,则借鉴了很多《猎天使魔女》的元素。

   不过,虽然从手感和操作上来看,《隐龙传》更像是一款追求爽快感的动作游戏,但从演示的过程中可以看出,它的难度颇高,哪怕是身为制作人,已经玩过这个Demo许多遍的张翰荣,也经常需要嗑药才能打通。对于游戏的难度,他评价《隐龙传》会让玩家感觉到团队设置的门槛,但也不会像《黑魂》那么难

   而且游戏还专门设置了很多难度不同的兵种,从最简单的持刀士兵,到盾兵,再到最难的双刀兵和斧兵,张翰荣想通过这样的阶梯式设计,让不同水平的玩家都能体会到游戏的乐趣,比如从最简单可能会有点类似《三国无双》割草的感觉,到后来接近《黑魂》打一下闪避一下的“回合制”体验。而在未来,游戏也会加入整体难度的选项,所以哪怕你是个“手残党”,也可以尝试一下这款游戏。

   而在提到《鬼泣》、《猎天使魔女》等动作游戏前辈的时候,张翰荣认为它们或许没有以前那么流行了,但并不代表它们的受众不多,只是动作游戏已经非常成熟,然后被细分成了很多小的种类而已,比如强调死亡惩罚和操作难度的《黑魂》,强调爽快和连招华丽的《鬼泣》、《猎天使魔女》,以及强调杀敌如割草芥的《三国无双》。

   在采访结束之后,我们也实机试玩了《隐龙传》的几个关卡,给人的感觉相当不错。出色的体验不仅体现在人物的动作上,还体现在关卡设计里:地图有不少等待玩家去发现的隐藏地点,还有隐藏的道具可以去收集,总体来说还算有趣。只不过,在一些细节层面上,《隐龙传》还有需要打磨的地方,比如过场动画里人物走动的时候还是有“溜冰”的感觉。

   好在张翰荣和他的团队还有很长的时间去准备,他们预计《隐龙传》在年内就会全部开发完成,然后于明年早些时候发布。让我们期待成品的到来。

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